大三国志

【大三国志】戦法についての基礎

大三国志の戦法について簡単に説明します。

戦法の種類

戦法には、受動、指揮、主動、追撃の4つの種類があります。
そして、第5の戦法として、通常攻撃があります。
これらには発動する順番があり、受動→指揮→主動→通常攻撃→追撃の順番で発動します。

受動戦法

受動戦法は、戦闘開始前に発動します。
現状、受動戦法を打ち消す方法はありません。
なので、「持っているだけで発動が確定している」と思って貰って構いません。
戦歴で表示される場所も、戦闘準備ターンの前です。
陣営ボーナスや連携ボーナス、高級兵種などと同じ扱いです。
しかし、あくまでも発動が確定しているだけです。
効果が発揮されるのは、戦闘準備ターンが終わった後、戦闘中です。
お間違いの無いように。

指揮戦法

指揮戦法は、戦闘準備ターンに発動します。
これも戦闘が始まれば100%発動します。
受動戦法と違うのは、戦闘が始まってから発動するという点です。
つまり、指揮戦法が発動されるタイミング、戦闘準備ターンで、既に戦いは始まっているという事です。

例えば、
呂蒙や黄月英のように、指揮戦法でダメージを与える戦法は、この戦闘準備ターンで発動するので、このタイミングでダメージが決まります。
これらのダメージを増やすには、呂蒙よりも先に、ダメージが上がる戦法を発動する必要があります。
指揮戦法の大賞三軍ですね。大賞三軍→呂蒙の順に発動すれば、呂蒙の指揮戦法のダメージが増えます。
そして、呂蒙よりも先に避其鋒芒を発動出来れば、呂蒙の指揮戦法のダメージを減らせます。

こうやって見ると、戦闘準備ターンでも既に戦闘が始まっているのが分かります。
大三国志をある程度理解してくると、この戦法準備ターンでの争いが最も激しい事が分かってくると思います。

主動戦法

主動戦法は、第1ターン以降に発動する戦法です。
戦闘準備ターンで指揮戦法を発動し終わり、兵数を使った殴り合いが始まったタイミングです。
主動戦法は、受動と指揮と違い、戦法それぞれに35%などの発動率があります。
戦闘中一度も発動しない事もあります。
しかし、敵軍にダメージや状態異常を与えたり、自軍を回復したり、戦闘を大きく左右する力を持っています。
指揮戦法と違って、戦ってるな〜という感じのする戦法です。
武将の行動順が来て、主動を発動しようとした時、猶予状態にあると主動戦法は発動する事が出来ません。
また、準備ターンある主動戦法の場合、準備ターンが終わっていて発動するタイミングだったしても、猶予状態だったら発動出来ません。
混乱でも同じく発動出来ません。
暴走だと、攻撃対象に自軍も含まれてしまいます。

追撃戦法

追撃戦法も、第1ターン以降に発動する戦法です。
追撃戦法にも発動率が設定されていますが、さらに通常攻撃後に発動するという条件があります。
武将が臆病や混乱だと通常攻撃が出来ないので、追撃戦法も発動されません。
武将が連撃状態で、通常攻撃を2回出来る時、通常攻撃→追撃→通常攻撃→追撃のように、2回の通常攻撃それぞれに対して発動出来ます。
そして、基本的には通常攻撃と同じ目標を狙います。
ほとんどの追撃戦法は、目標を倒してしまった場合、発動されません。
少ないですが、攻撃対象がランダムのものがあり、それなら対象を倒した場合でも発動出来ます。

通常攻撃

通常攻撃も、第1ターン以降に発動する戦法です。
通常攻撃は、全ての武将が持っている戦法で、各ターン100%で1回発動します。
臆病や混乱、また所持している戦法によって発動出来ない場合がありますが、100%の確率で100%のダメージ率の攻撃を行っています。
馬超や張遼を思い浮かべれば、どれだけ大きな可能性を持っているか分かると思います。
通常攻撃が出来ない場合、追撃戦法は発動出来ないので、注意しましょう。
ちなみに、反撃も通常攻撃に分類されます。
反撃とは、通常攻撃を受けると、相手が攻撃距離が届く相手ならば、攻撃をする状態です。
通常攻撃のみに反応するカウンターです。
戦法の中には通常攻撃のダメージに関わるものがあり、それらは反撃のダメージにも影響します。
通常攻撃のダメージが減る戦法を持たせる場合、反撃のダメージが減る事も覚えておきましょう。
反撃は、臆病や混乱でも発動出来るので、とても優秀です。

戦法の注意点

戦法の衝突って、聞いた事があるでしょうか?

同じ種類で同じ効果を持つ物は、効果が無効になったり、上書きされたり、持たせた意味が無くなってしまうので、注意が必要です
考え方としては、2つの戦法の効果〇と〇が重なると、〇になってしまって、片方の効果が無くなってしまう、無駄になる、という感じです

例えば、
呂蒙と戦必断金を同時に編成した場合、効果が重なってしまい、どちらかが無駄になってしまうかもしれません
上手く行けば敵軍3体を臆病に出来ますが、それでも1体分の臆病が無駄になります

逆に、同じ〇でも効果が似ているだけなら、
〇と。みたいな感じで、
◎になるので、両方の効果が発揮されます
同じ物理攻撃のダメージアップでも、指揮と主動で種類が違えばOK、◎です
同じ主動でも、物理攻撃のダメージアップと、主動戦法のダメージアップならば、〇と。になるので◎になります
戦法を持てる数は決まっているので、〇が重なってしまうような使い方は避けましょう

おまけ

ダメな例として、少しだけ部隊と戦歴を乗せておきます。
不攻と大賞、白衣と戦必 → 効果が重なっており、無駄が発生している。
大賞より白衣が先に発動しているので、白衣のダメージが増えない。
もったいないので気をつけましょう。
(現在征服季で戦備区にいるので、高級兵種も覚醒も無しです。すみません。)

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